
Ymir - это 4X мультиплеерная стратегия с градостроительным уклоном, где ты ведёшь цивилизацию свинолюдей от каменного века до позднего железного - короче, эпичный микс стратегии и симс-менеджмента. Процедурно сгенерированные регионы в изометрии - каждый район уникален: копай ресурсы, заселяй биомы, строй города и подстраивай ландшафт под защиту или торговлю. Экономика тут живая и капризная - классы населения, динамичные цены и симуляция, где переизбыток может вломить экономике, так что залипнешь над балансом по полной. Дипломатия, торговые пути и куча экономических инструментов дают место для хитрых схем, а бои - в реальном времени прямо в твоих городах: стены, мосты, каналы, изменение высот, осады с мамонтами, верблюдами и слонами - чистый адреналин. Игра чиста от P2W, но имей в виду: проект делается одним человеком - апдейты медленные и игра остаётся в разработке, так что покупай, если хочешь рубиться сейчас. Режимы - классический RTS для сессий с друзьями и постоянный 24/7 сервер для настоящих MMO-залипух. Больше игр можно найти в нашем Телеграм канале.
---
Иерархия сжатия
Самая заметная вещь, над которой я работал после последнего обновления New Dawn, - это скучная и техническая штука под названием "иерархия сжатия", но при этом крайне важная система, без которой не обойтись, если нужно улучшить боёвку.
По сути, это алгоритм поиска пути, который заранее просчитывает все возможные маршруты между всеми клетками на карте. Благодаря этому потом можно мгновенно узнать стоимость и сам путь между двумя точками, не пересчитывая его заново. Примерно так работают GPS-навигаторы, когда им нужно быстро найти маршрут через дорожную сеть.
Почему это так важно в Ymir? Во время боя поиск пути между двумя точками нужен не только для перемещения самих войск. Его также использует ИИ, когда решает, какую цель или какого врага атаковать. А это значит, что каждый отряд должен проверить стоимость пути до КАЖДОГО потенциального противника или объекта. Полный пересчёт маршрута в такой ситуации был бы слишком медленным и попросту невозможным.
Раньше мне приходилось делить карту на области замкнутого пространства, а затем примерно оценивать стоимость перехода между ними, ориентируясь на самые дешёвые "стены", которые их разделяют. Но это создавало массу проблем и давало очень неточные результаты. Более того, в New Dawn высоты рельефа больше не являются "стенами" по краям клеток - теперь это склоны, а значит, старая и так не очень точная система стала бы ещё хуже, если бы я её не изменил.
И вот тут на помощь приходит иерархия сжатия: поскольку все маршруты просчитываются заранее в начале боя, мне больше не нужна старая грубая система приближённых оценок. Теперь, когда ИИ нужно понять, "насколько далеко..."
---
Если хочешь, я могу:
1. досказать и красиво завершить оборванный фрагмент,
2. сделать перевод более литературным,
3. сделать его более простым и "по-человечески" звучащим.
Скачать с Buzzheavier
Скачать с Gofile