
Ascension - это 4X-стратегия в жанре культивации, где вам предстоит возродить собственную секту и вернуть ей былую славу. Исследуйте загадочные земли, посещайте неизведанные города, сражайтесь с могущественными чудовищами и добывайте редкие артефакты. Нанимайте выдающихся культиваторов, назначайте их на важные посты и выбирайте: направлять их лично или дать им свободу действий. В мире Ascension каждое решение влияет на судьбу секты - вы можете идти путём праведности, тирании или зла, искать просветление в медитации или стремиться к бессмертию вместе с друзьями. Но будьте осторожны: на ваши ресурсы претендуют другие секты, демоны, враждебные фракции и опасные твари.
【开发日志】5月开发日志&近期开发规划
Всем привет, я Саньху, продюсер "Чжунмэнь чжи". Вот уже и май незаметно подкрался, а значит, пора снова поделиться с вами новостями о работе.
Мы учли прошлый опыт и дальше будем регулярно рассказывать, как продвигается разработка. Хотели было снять для отчёта видео, но с материалами сейчас туговато: у нас маленький офис, нового визуала мало, свежая графика сделана только наполовину, так что видео вышло бы не слишком выразительным. Поэтому пока общаемся с вами в текстовом формате. Постараемся позже лучше собирать видеоматериалы и больше показывать игру через кадры, а не только через слова.
Сначала коротко о том, что было сделано в апреле. В этом месяце мы выложили версию с переработанной системой в ветку Public Test, а потом всё время занимались исправлением ошибок и настройкой ощущений по отзывам игроков. То, что мы не выпустили её сразу всем, - не случайность: и сами понимаем, что версия ещё не дотягивает до того качества, которое мы хотим видеть, поэтому ей нужно было ещё время на шлифовку.
Многие писали, что кажется, будто в этой версии многое изменилось, а будто бы и не так уж много. И это, в каком-то смысле, правда. Самые серьёзные изменения заметны скорее нам, как разработчикам. Раньше система выглядела довольно цельной, но мы прекрасно понимали: добавлять в неё новые механики потом было бы очень сложно. Например, если раньше мы хотели добавить новый предмет экипировки, то не понимали, как правильно встроить его в выдачу и баланс - при любой настройке что-то ломалось. Поэтому и пришлось решиться на масштабную переработку: мы хотели поднять потолок возможностей игры.
А вот с точки зрения игрока больших перемен действительно могло и не ощущаться - и это тоже верное наблюдение. Главная причина в том, что мы почти не добавили новых игровых механик и линий развития. Из-за этого игра в текущем виде местами кажется сухой и пустоватой, и назвать её "неинтересной" было бы, пожалуй, не слишком строго.
При этом у нас уже давно были придуманы новые механики и контент, которые должны решить эти проблемы, но из-за нехватки времени мы не смогли внедрить их прямо в апрельскую версию. Нас куда сильнее волновало, нет ли критических проблем у новой архитектуры системы, поэтому базовую переработанную версию мы и вынесли на тестирование в первую очередь.
Поэтому первую половину апреля мы в основном занимались исправлениями и улучшениями по обратной связи: правили баланс, темп, интерфейс и общее ощущение от игры. В первой версии, например, не было настроек сложности, из-за чего баланс ощущался слишком жёстким. Кроме того, мы сильно переработали бой, экипировку, техники и другие системы, но при этом игрокам не хватало понятной отдачи от роста силы, поэтому мы добавили систему силы/мощи персонажа.
Примерно к 20 апреля мы уже смогли полностью сосредоточиться на разработке заранее запланированного нового контента. Чтобы ускорить работу и не возвращаться к старой проблеме, когда после каждого обновления долго не появляется ничего нового, мы разделили разработку на две параллельные линии - A и B.
Ниже перечислю системы, над которыми сейчас идёт работа, примерно в порядке очередности их появления:
Турнир боевых искусств / соревнование мастеров
(разработка по линии A, сейчас это самый быстро продвигающийся проект)
Эта система была в планах с самого начала, но из-за прежней системы баланса она всё равно не работала бы так, как нужно. Если бы мы просто "сделали её для галочки", она получилась бы поверхностной.
Основные задачи этой системы - дать ИИ полноценную конкуренцию в мире игры, добавить способы получения редких ресурсов, усилить городской геймплей и сделать воспитание учеников более вознаграждаемым. С ней могут быть связаны системы талантов, рейтингов и, возможно, новые титулы.
ИИ других фракций
(постоянная оптимизация)
ИИ всегда был одной из самых критикуемых частей игры, и раньше из-за архитектуры системы глубоко улучшать его было очень трудно. После переработки базы мы выделим отдельную команду, которая будет заниматься этим на постоянной основе. Улучшения будут идти поэтапно: в первой волне они будут связаны с турниром и конкуренцией между фракциями, а затем подтянутся и другие системы. Первое обновление ИИ, скорее всего, выйдет вместе с турниром.
Переработка системы талантов
Многие старые таланты и их эффекты уже перестали работать, потому что они плохо стыковались с нынешней системой развития характеристик. Поэтому систему талантов мы полностью переосмысливаем.
Оптимизация системы техник/методов
По мере развития техника сможет получать некоторые постоянные особенности.
Система направленного роста
(разработка по линии B, но выйдет позже предыдущих систем)
Эта система в первую очередь связана с развитием ключевых учеников и ростом секты. Она сильно расширит связанные механики и поможет решить проблему однообразия в развитии секты на уровне 4X-игры. С её появлением можно будет постепенно открывать и более "хозяйственные" или "фермерские" механики.
Поскольку она затрагивает много связанных систем, параллельно мы будем улучшать и другие элементы, например, формулировки и эффекты в области доктрины, технологий и т. п. Эта система появится после турнира, ИИ и системы талантов.
Это те системы, над которыми сейчас уже работают программисты.
Кроме того, есть ещё несколько направлений, которые мы будем активно проектировать в ближайшее время. Приоритеты примерно такие:
Усиление городского геймплея
В нашей концепции города - очень важная часть игры, но по разным причинам мы пока далеки от того, к чему стремились изначально. В ближайшее время мы хотим серьёзно доработать эту часть: заново разобрать торговлю, долю влияния, конкуренцию между сектами и всё, что связано с городами.
Если хочешь, я могу ещё сделать более литературный/живой перевод или сократить текст до краткого отчёта одним абзацем.
Всем привет, я Саньху, продюсер "Чжунмэнь чжи". Вот уже и май незаметно подкрался, а значит, пора снова поделиться с вами новостями о работе.
Мы учли прошлый опыт и дальше будем регулярно рассказывать, как продвигается разработка. Хотели было снять для отчёта видео, но с материалами сейчас туговато: у нас маленький офис, нового визуала мало, свежая графика сделана только наполовину, так что видео вышло бы не слишком выразительным. Поэтому пока общаемся с вами в текстовом формате. Постараемся позже лучше собирать видеоматериалы и больше показывать игру через кадры, а не только через слова.
Сначала коротко о том, что было сделано в апреле. В этом месяце мы выложили версию с переработанной системой в ветку Public Test, а потом всё время занимались исправлением ошибок и настройкой ощущений по отзывам игроков. То, что мы не выпустили её сразу всем, - не случайность: и сами понимаем, что версия ещё не дотягивает до того качества, которое мы хотим видеть, поэтому ей нужно было ещё время на шлифовку.
Многие писали, что кажется, будто в этой версии многое изменилось, а будто бы и не так уж много. И это, в каком-то смысле, правда. Самые серьёзные изменения заметны скорее нам, как разработчикам. Раньше система выглядела довольно цельной, но мы прекрасно понимали: добавлять в неё новые механики потом было бы очень сложно. Например, если раньше мы хотели добавить новый предмет экипировки, то не понимали, как правильно встроить его в выдачу и баланс - при любой настройке что-то ломалось. Поэтому и пришлось решиться на масштабную переработку: мы хотели поднять потолок возможностей игры.
А вот с точки зрения игрока больших перемен действительно могло и не ощущаться - и это тоже верное наблюдение. Главная причина в том, что мы почти не добавили новых игровых механик и линий развития. Из-за этого игра в текущем виде местами кажется сухой и пустоватой, и назвать её "неинтересной" было бы, пожалуй, не слишком строго.
При этом у нас уже давно были придуманы новые механики и контент, которые должны решить эти проблемы, но из-за нехватки времени мы не смогли внедрить их прямо в апрельскую версию. Нас куда сильнее волновало, нет ли критических проблем у новой архитектуры системы, поэтому базовую переработанную версию мы и вынесли на тестирование в первую очередь.
Поэтому первую половину апреля мы в основном занимались исправлениями и улучшениями по обратной связи: правили баланс, темп, интерфейс и общее ощущение от игры. В первой версии, например, не было настроек сложности, из-за чего баланс ощущался слишком жёстким. Кроме того, мы сильно переработали бой, экипировку, техники и другие системы, но при этом игрокам не хватало понятной отдачи от роста силы, поэтому мы добавили систему силы/мощи персонажа.
Примерно к 20 апреля мы уже смогли полностью сосредоточиться на разработке заранее запланированного нового контента. Чтобы ускорить работу и не возвращаться к старой проблеме, когда после каждого обновления долго не появляется ничего нового, мы разделили разработку на две параллельные линии - A и B.
Ниже перечислю системы, над которыми сейчас идёт работа, примерно в порядке очередности их появления:
Турнир боевых искусств / соревнование мастеров
(разработка по линии A, сейчас это самый быстро продвигающийся проект)
Эта система была в планах с самого начала, но из-за прежней системы баланса она всё равно не работала бы так, как нужно. Если бы мы просто "сделали её для галочки", она получилась бы поверхностной.
Основные задачи этой системы - дать ИИ полноценную конкуренцию в мире игры, добавить способы получения редких ресурсов, усилить городской геймплей и сделать воспитание учеников более вознаграждаемым. С ней могут быть связаны системы талантов, рейтингов и, возможно, новые титулы.
ИИ других фракций
(постоянная оптимизация)
ИИ всегда был одной из самых критикуемых частей игры, и раньше из-за архитектуры системы глубоко улучшать его было очень трудно. После переработки базы мы выделим отдельную команду, которая будет заниматься этим на постоянной основе. Улучшения будут идти поэтапно: в первой волне они будут связаны с турниром и конкуренцией между фракциями, а затем подтянутся и другие системы. Первое обновление ИИ, скорее всего, выйдет вместе с турниром.
Переработка системы талантов
Многие старые таланты и их эффекты уже перестали работать, потому что они плохо стыковались с нынешней системой развития характеристик. Поэтому систему талантов мы полностью переосмысливаем.
Оптимизация системы техник/методов
По мере развития техника сможет получать некоторые постоянные особенности.
Система направленного роста
(разработка по линии B, но выйдет позже предыдущих систем)
Эта система в первую очередь связана с развитием ключевых учеников и ростом секты. Она сильно расширит связанные механики и поможет решить проблему однообразия в развитии секты на уровне 4X-игры. С её появлением можно будет постепенно открывать и более "хозяйственные" или "фермерские" механики.
Поскольку она затрагивает много связанных систем, параллельно мы будем улучшать и другие элементы, например, формулировки и эффекты в области доктрины, технологий и т. п. Эта система появится после турнира, ИИ и системы талантов.
Это те системы, над которыми сейчас уже работают программисты.
Кроме того, есть ещё несколько направлений, которые мы будем активно проектировать в ближайшее время. Приоритеты примерно такие:
Усиление городского геймплея
В нашей концепции города - очень важная часть игры, но по разным причинам мы пока далеки от того, к чему стремились изначально. В ближайшее время мы хотим серьёзно доработать эту часть: заново разобрать торговлю, долю влияния, конкуренцию между сектами и всё, что связано с городами.
Если хочешь, я могу ещё сделать более литературный/живой перевод или сократить текст до краткого отчёта одним абзацем.
Скачать с Buzzheavier
Скачать с Gofile