
Overtime - это непрощающая приключенческая RPG в постапокалиптическом мире Элиреус. Сейчас 532 год, вы на Земле, которую никогда не видели. Войдите в разрушенный мир и выполняйте своё предназначение.
Ключевые особенности:
- Исследование - открытый нелинейный мир, можно добираться почти куда угодно, ищите границы Элиреуса на свой риск.
- Выборы - решения и диалоги меняют ход истории и вашу судьбу.
- Сражение - полупошаговые бои с разными врагами, опасными умениями и предметами; по очереди не значит медленно.
- Бартер - деньги есть, но важнее ценность предметов; можно торговаться без валюты.
- История - сюжет раскрывается по мере путешествия и погружения в прошлое.
Больше игр можно найти в нашем Телеграм канале.
A new combat demo is OUT!
Всем хорошего настроения! После долгого периода радиотишины пора сказать: всё это время я работал над новым контентом для игры. Если честно, в последней версии она выглядела очень плоской и скучной - локации были пустыми и короткими, задания слишком прямолинейными, а боевая система лишена глубины. Поэтому было решено посвятить время полной переработке этих аспектов. Сегодняшняя новость - переработка боевой системы.
ПЕРЕРАБОТКА БОЕВОЙ СИСТЕМЫ - СТАТЫ ЮНИТОВ И БРОСКИ КУБИКОВ
Раньше в бою сильно влияла случайность. Было не совсем честно, что исход боя так зависел от этого, поэтому решили убрать случайность почти полностью. Ну, не совсем полностью - навыки, которые попадают вам в руку, и поведение врагов (оно, кстати, может меняться в зависимости от окружения) всё ещё зависят от шансов, но, по крайней мере, теперь вы не проигрываете из‑за 95% точности и всё равно промахаетесь, верно?
В связи с этим были удалены следующие характеристики:
- Точность
- Уклонение
- Шанс критического удара
Отметьте, что стaт "критический урон" по‑прежнему есть - он используется для усиления некоторых специальных атак. А также добавлены новые параметры:
- Walk - определяет максимальный радиус перемещения юнита за ход. Эта характеристика была и раньше, но теперь официально реализована.
- Readiness - определяет интервалы между действиями юнитов (об этом подробнее ниже).
- Fortitude - значение, влияющее на длительность негативных эффектов, наложенных на юнита.
- Incoming healing - множитель входящего исцеления юнита.
- Incoming healing...
Всем хорошего настроения! После долгого периода радиотишины пора сказать: всё это время я работал над новым контентом для игры. Если честно, в последней версии она выглядела очень плоской и скучной - локации были пустыми и короткими, задания слишком прямолинейными, а боевая система лишена глубины. Поэтому было решено посвятить время полной переработке этих аспектов. Сегодняшняя новость - переработка боевой системы.
ПЕРЕРАБОТКА БОЕВОЙ СИСТЕМЫ - СТАТЫ ЮНИТОВ И БРОСКИ КУБИКОВ
Раньше в бою сильно влияла случайность. Было не совсем честно, что исход боя так зависел от этого, поэтому решили убрать случайность почти полностью. Ну, не совсем полностью - навыки, которые попадают вам в руку, и поведение врагов (оно, кстати, может меняться в зависимости от окружения) всё ещё зависят от шансов, но, по крайней мере, теперь вы не проигрываете из‑за 95% точности и всё равно промахаетесь, верно?
В связи с этим были удалены следующие характеристики:
- Точность
- Уклонение
- Шанс критического удара
Отметьте, что стaт "критический урон" по‑прежнему есть - он используется для усиления некоторых специальных атак. А также добавлены новые параметры:
- Walk - определяет максимальный радиус перемещения юнита за ход. Эта характеристика была и раньше, но теперь официально реализована.
- Readiness - определяет интервалы между действиями юнитов (об этом подробнее ниже).
- Fortitude - значение, влияющее на длительность негативных эффектов, наложенных на юнита.
- Incoming healing - множитель входящего исцеления юнита.
- Incoming healing...
Скачать с Buzzheavier
Скачать с Gofile