
Вас похитили и заперли в одной комнате - без оружия, пищи и средств защиты. Похитители возвращаются каждый день, поэтому всё, что вы делаете вне комнаты, должно оставаться незаметным: при каждом выходе нужно оставлять помещение в точности таким же, иначе вы рискуете всем. У вас всего пять дней - с понедельника по пятницу - чтобы найти путь к побегу; промедление стоит жизни. Каждое решение имеет значение: перехитрить ли вам похитителей и выбраться вовремя, пока время не истекло?
The Stress is Almost Here
Привет! Я Мацей, создатель игры "В офисе есть пистолет". Поскольку релиз уже не за горами, хочу немного оглянуться назад - что стояло за созданием этой игры, чему я научился и что дальше.
Дорога к релизу
Это был долгий и странный путь, но мы наконец доехали. С гордостью могу сказать, что моя игра выходит завтра. Завершение проекта стало для меня доказательством, что я способен довести личную инициативу до конца, даже в трудные времена. Я не стану говорить, что игра меня спасла, но она определённо помогла пережить тёмные моменты. А теперь пришло время поделиться этими переживаниями с вами.
Хотя я работал над игрой один, "В офисе есть пистолет" никогда не ощущалась как сугубо одиночное дело. Друзья и семья подбадривали меня продолжать. Тестировщики ломали игру способами, которых я не предвидел, но тем самым постоянно подтверждали: я на верном пути. Мои партнёры по кинематографической части и издатель помогли сформировать финальный результат. Где-то по дороге это перестало быть только моей игрой и стало чем-то большим. И вот мы почти у финиша.
Философия игры
Я много говорил о дизайнерской философии "В офисе есть пистолет", но в двух словах:
Погружение и реализм - игра должна была казаться настоящей. Я хотел вынести в неё мысли, которые жили в моей голове, как бы отпустить их наружу. Для этого требовался приземлённый, тревожащий опыт.
Стресс, тревога и давление времени - я не хотел, чтобы игрок просто созерцал разворачивающееся напряжение. Я хотел, чтобы он почувствовал его...
Привет! Я Мацей, создатель игры "В офисе есть пистолет". Поскольку релиз уже не за горами, хочу немного оглянуться назад - что стояло за созданием этой игры, чему я научился и что дальше.
Дорога к релизу
Это был долгий и странный путь, но мы наконец доехали. С гордостью могу сказать, что моя игра выходит завтра. Завершение проекта стало для меня доказательством, что я способен довести личную инициативу до конца, даже в трудные времена. Я не стану говорить, что игра меня спасла, но она определённо помогла пережить тёмные моменты. А теперь пришло время поделиться этими переживаниями с вами.
Хотя я работал над игрой один, "В офисе есть пистолет" никогда не ощущалась как сугубо одиночное дело. Друзья и семья подбадривали меня продолжать. Тестировщики ломали игру способами, которых я не предвидел, но тем самым постоянно подтверждали: я на верном пути. Мои партнёры по кинематографической части и издатель помогли сформировать финальный результат. Где-то по дороге это перестало быть только моей игрой и стало чем-то большим. И вот мы почти у финиша.
Философия игры
Я много говорил о дизайнерской философии "В офисе есть пистолет", но в двух словах:
Погружение и реализм - игра должна была казаться настоящей. Я хотел вынести в неё мысли, которые жили в моей голове, как бы отпустить их наружу. Для этого требовался приземлённый, тревожащий опыт.
Стресс, тревога и давление времени - я не хотел, чтобы игрок просто созерцал разворачивающееся напряжение. Я хотел, чтобы он почувствовал его...
Скачать с Buzzheavier
Скачать с Gofile